https://pelitutkimus.journal.fi/issue/feed Pelitutkimuksen vuosikirja 2021-12-15T12:12:07+02:00 Jonne Arjoranta jonne.arjoranta@jyu.fi Open Journal Systems <p>Pelitutkimuksen vuosikirja on vertaisarvioitu, avoin tiedejulkaisu. Pelitutkimus on sekä monitieteinen tutkimusala että nuori akateeminen oppiaine, jonka parissa toimivien tutkijoiden huomion keskiössä on digitaalisten pelien erityisluonne. Pelien ja pelaamisen moniulotteisuus tulee esiin tarkasteltaessa niitä esimerkiksi taiteellisina, teknisinä, sosiaalisina, kulttuurisina tai taloudellisina ilmiöinä, mitkä ovat myös esimerkkejä pelitutkimuksen vuosikirjan sisältämistä näkökulmista.</p> https://pelitutkimus.journal.fi/article/view/112193 Johdanto 2021-12-14T09:36:06+02:00 Jonne Arjoranta, Usva Friman, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, Olli Sotamaa, Jaakko Suominen, Tanja Välisalo jonne.arjoranta@jyu.fi 2021-12-15T00:00:00+02:00 Copyright (c) 2021 Jonne Arjoranta https://pelitutkimus.journal.fi/article/view/107865 God of War 2021-05-03T11:06:23+03:00 Eetu Heikkinen hemmoheikkinen39@gmail.com <p>Essee tarkastelee vuonna 2018 julkaistun <em>God of War</em> -toimintaroolipelin teemoja. Pelin teemat liittyvät muun muassa perheeseen ja jumalten luontoon. </p> 2021-12-15T00:00:00+02:00 Copyright (c) 2021 Eetu Heikkinen https://pelitutkimus.journal.fi/article/view/107878 Ilmaispelit ansaitsevat arvostusta ja kriittistä tarkastelua 2021-05-03T11:00:21+03:00 Kati Alha kati.alha@tuni.fi 2021-12-15T00:00:00+02:00 Copyright (c) 2021 Kati Alha https://pelitutkimus.journal.fi/article/view/109907 Vanhat tavat tietää, uudet tavat pelata 2021-06-29T15:23:00+03:00 Outi Laiti outi.laiti@gmail.com 2021-12-15T00:00:00+02:00 Copyright (c) 2021 Outi Laiti https://pelitutkimus.journal.fi/article/view/107855 Pelien kulttuuriperintöä vaalittava harrastajien ja museoiden yhteistyössä 2021-05-03T11:00:33+03:00 Niklas Nylund niklas.nylund@iki.fi 2021-12-15T00:00:00+02:00 Copyright (c) 2021 Niklas Nylund https://pelitutkimus.journal.fi/article/view/112257 Pelien joukkorahoituksen tuotantologiikka 2021-11-18T12:04:36+02:00 Heikki Tyni heikki.tyni@tuni.fi 2021-12-15T00:00:00+02:00 Copyright (c) 2021 Heikki Tyni https://pelitutkimus.journal.fi/article/view/112194 Ambient Play 2021-11-15T15:20:17+02:00 Hanna Järvenpää hanna.e.jarvenpaa@jyu.fi 2021-12-15T00:00:00+02:00 Copyright (c) 2021 Hanna Järvenpää https://pelitutkimus.journal.fi/article/view/107870 Videopelien historia Ranskassa 2021-05-03T11:03:31+03:00 Louis Clerc loucle@utu.fi 2021-12-15T00:00:00+02:00 Copyright (c) 2021 Louis Clerc https://pelitutkimus.journal.fi/article/view/107854 Pelataanko babkaa? 2021-05-03T10:57:38+03:00 Auli Bläuer auli.blauer@utu.fi Sonja Hukantaival sonja.hukantaival@abo.fi Riikka Saarinen riikka.saarinen@turku.fi Maarit Hirvilammi maarit.hirvilammi@turku.fi Tanja Ratilainen tanja.ratilainen@turku.fi <p>Tämä katsaus käsittelee Turusta arkeologisilta kaivauksilta löydettyjä naudanluusta valmistettuja keskiaikaisia pelinappuloita. Samankaltaisesta pelistä nimeltä babka on taltioitu muistitietoja 1900-luvulla Karjalasta, ja pelityyppi on ollut tunnettu Länsi-Euroopassa ainakin keskiajalta alkaen. Tutkimuksen kohteena oli 32 naudan työstettyä sormiluuta, joita on tasoitettu, täytetty metallilla tai kuvioitu. Yhden nappulan sisälle on jopa kätketty pieni metalliesine, ehkä luun heitto-ominaisuuksien muuttamiseksi tai onnea tuovaksi amuletiksi.</p> 2021-12-15T00:00:00+02:00 Copyright (c) 2021 Auli Bläuer, Sonja Hukantaival, Riikka Saarinen, Maarit Hirvilammi, Tanja Ratilainen https://pelitutkimus.journal.fi/article/view/110595 Kellarista parrasvaloihin 2021-08-04T12:22:13+03:00 Dan Santamäki dan.santamaki@gmail.com <div class="page" title="Page 61"> <div class="layoutArea"> <div class="column"> <p><span style="font-size: 12.000000pt; font-family: 'Palatino';">Tässä katsauksessa tarkastelen, kuinka striimaaminen on uusi tapa pelata pöytäroolipelejä ja kuinka yleisön läsnäolo vaikuttaa peliin. Teknisen toteutuksen ja välillisesti pelikokemukseen vaikuttavien tekijöiden lisäksi tämä katsaus tarkastelee lyhyesti pöytäroolipelejä esittävänä taiteena. Käsittelen aihetta kahden esimerkin kautta: toinen on pöytäroolipelien mainetta kasvattanut </span><span style="font-size: 12.000000pt; font-family: 'Palatino'; font-style: italic;">Critical Role</span><span style="font-size: 12.000000pt; font-family: 'Palatino';">, jossa näyttelijät ja ääninäyttelijät pelaavat </span><span style="font-size: 12.000000pt; font-family: 'Palatino'; font-style: italic;">Dungeons &amp; Dragons </span><span style="font-size: 12.000000pt; font-family: 'Palatino';">-pelin viidettä painosta, ja toinen on RollPlay-kanavan sarja </span><span style="font-size: 12.000000pt; font-family: 'Palatino'; font-style: italic;">Nebula Jazz</span><span style="font-size: 12.000000pt; font-family: 'Palatino';">, jossa Twitch-striimaajat ja Youtube-sisällöntuottajat pelaavat </span><span style="font-size: 12.000000pt; font-family: 'Palatino'; font-style: italic;">Fate Accelerated </span><span style="font-size: 12.000000pt; font-family: 'Palatino';">-peliä </span></p> </div> </div> </div> 2021-12-15T00:00:00+02:00 Copyright (c) 2021 Dan Santamäki https://pelitutkimus.journal.fi/article/view/109088 Suomalainen peliteollisuus ja mobiilipelit Pelit-lehdessä vuosina 1992–2014 2021-05-31T15:58:44+03:00 Joni-Tatu Rannanpiha jonzzius@gmail.com Heikki Tyni heikki.tyni@tuni.fi Olli Sotamaa olli.sotamaa@tuni.fi <p>Artikkeli tarkastelee, miten suomalaisia digitaalisia pelejä, pelinkehittäjiä ja peliyrityksiä on käsitelty Pelit-lehdessä vuosina 1992–2014. Selvitämme, millaisena kotimainen peliteollisuus on esitetty ja ketkä ovat päässeet ääneen. Kiinnitämme erityistä huomiota mobiilipelien käsittelyssä tapahtuneisiin muutoksiin. Tutkimuksen perusteella voidaan todeta, että tarkastelujakson aikana suomalaisia pelejä koskevien juttujen määrä on tasaisesti kasvanut. Mobiilipelien osuus tässä kirjoittelussa on myös kasvanut 2000-luvun alusta lähtien ja eritoten 2010-luvulla. Pelit-lehden suhde mobiilipeleihin on kuitenkin ristiriitainen, ja neuvottelu mobiilipelien ja "oikeiden" pelien välillä on tämän määrittelykamppailun keskeinen jännite.</p> 2021-12-15T00:00:00+02:00 Copyright (c) 2021 Joni-Tatu Rannanpiha, Heikki Tyni, Olli Sotamaa https://pelitutkimus.journal.fi/article/view/107901 Brexit Football Manager -peleissä 2021-05-21T18:15:17+03:00 Jerkko Holmi javhol@utu.fi <p>Vuoden 2016 kansanäänestyksessä Ison-Britannian kansan niukka enemmistö asettui tukemaan maan eroa Euroopan unionista. Tulokseen reagoi myös <em>Football Manager</em> -pelisarjaa tekevä Sport Interactive -pelistudio lisäämällä heti pelin 2017-versioonsa mahdollisuuden Brexitin tapahtumisesta pelissä. Brexit saattoi tapahtua peliversiossa kolmella vaihtoehtoisella tavalla: Vaihtoehtoina olivat ’kova Brexit’ ja ’pehmeä Brexit’ sekä se mahdollisuus, ettei Brexit toteudukaan. Kovan ja pehmeän Brexitin merkittävimmät erot liittyivät siihen, kuinka vaikeaksi pelaajien, joilla on EU-kansalaisuus, siirtyminen Ison-Britannian jalkapallosarjoihin muuttuisi. Brexitin lisääminen jalkapallomanagerointiin keskittyvään peliin herätti runsaasti reaktioita ja mielipiteitä. Kova Brexit koettiin Ison-Britannian jalkapallosarjojen toimintaa hankaloittavaksi ja Brexitin vaihtoehtojen lisääminen enimmäkseen kiehtovaksi.</p> 2021-12-15T00:00:00+02:00 Copyright (c) 2021 Jerkko Holmi https://pelitutkimus.journal.fi/article/view/108008 Valmiuksia tulevaisuuden työelämään simulaatiopeli-oppimisen kautta 2021-06-21T10:21:05+03:00 Kirsi Lainema kirsi.lainema@jyu.fi Timo Lainema timo.lainema@utu.fi <p>Työtä tehdään yhä useammin hajautuneesti digitaalisissa ympäristöissä. Etä- ja digitaalinen työ tulevat jäämään pysyväksi osaksi työelämää myös koronapandemian jälkeen. Työn digitalisoituminen on tarkoittanut teknologiaosaamisen korostumista, kun yhteisöllisen ongelmanratkaisun taitojen merkitys on kasvanut. Nykypäivän työelämässä korostuvat yhteisölliset digitaaliset taidot, joiden kehittäminen on syytä aloittaa jo ennen työelämään siirtymistä oppilaitoksissa. Samaan aikaan liiketoimintaosaamisen merkitys myös muissa kuin liike-elämän tehtävissä on korostunut. Simulaatiopeliympäristöjä on käytetty juuri kompleksisten kokonaisuuksien, kuten yritystoiminnan, kollaboratiiviseen oppimiseen. Tässä tutkimuksessa esitämme virtuaalisesti toteutetun korkeakoulukurssin ja siitä kerätyn aineiston avulla, kuinka simulaatiopelaaminen toimii nykyaikaisen työympäristön vaatiman osaamisen oppimisessa.</p> 2021-12-15T00:00:00+02:00 Copyright (c) 2021 Kirsi Lainema, Timo Lainema