Suomen peliteollisuudessa työskentelevien maahanmuuttajien kokemuksia
Lektio
Aalto-yliopisto
Lektio Aalto-yliopistossa 12.12.2024
Kääntänyt englannista Mikko Heinonen
Väitöskirjani tutkii Suomen peliteollisuudessa työskentelevien maahanmuuttajien kokemuksia elämästä ja työstä. He muodostavat lähes kolmanneksen koko maan pelialan työvoimasta. Tutkimusmenetelmänä on ollut laadullinen pitkittäistutkimus, jossa olen seurannut osallistujia neljän vuoden ajan heidän muuttaessaan Suomeen ja eläessään täällä. Painopiste on ollut pelinkehittäjissä sekä pelinkehityksen kulttuurissa.
Pelialan maahanmuuttajatyöntekijät, joista väitöskirjassa käytetään nimitystä “peliekspatit” (engl. game expats), ovat pelinkehittämisen, peleihin liittyvien palveluiden ja pelien julkaisemisen asiantuntijoita. Neogames Finlandin tekemän toimialatutkimuksen perusteella noin 30 % Suomen pelialan työntekijöistä on maahanmuuttajia. Suomi ei ole poikkeus, sillä esimerkiksi Tšekin pelialan raportin mukaan siellä osuus on vielä suurempi, noin 38 %. Tästä huolimatta tiedetään vain vähän siitä, keitä he ovat, miksi he muuttavat ja miten maahanmuutto vaikuttaa heidän luovaan prosessiinsa. Väitöskirjani on sekä Suomen että maailman ensimmäinen akateeminen tutkimus, joka paneutuu pelialan maahanmuuttoon. Näin se edistää osaltaan pelitutkimuksen alaa.
Väitöskirjamatkani lähtökohtana toimi oma henkilökohtainen mielenkiintoni, joka perustui aiempiin ammatillisiin kokemuksiini pelialalta. Olen syntynyt ja kasvanut Etelä-Koreassa, asunut Yhdysvalloissa ja nyt Suomessa. Työskennellessäni pelialalla näissä maissa olen pannut merkille erilaisia pelinkehitykseen liittyviä käytäntöjä. Vaikka havaitsinkin nämä erot, minulta puuttui perustavanlaatuinen ymmärrys niistä enkä voinut tarkalleen ilmaista, mitä ne olivat. Olenkin siksi päättänyt omistaa väitöskirjani sen tutkimiselle, miten erilaisilla tai samanlaisilla tavoilla luovia pelinkehityksen käytäntöjä tulkitaan ja toteutetaan eri puolilla maailmaa – ja miten pelien tekemisen käytännöt siirtyvät ihmisten mukana.
Pelien kehitys on poikkitieteellistä työtä. Se on toisaalta erittäin teknistä ja erikoistunutta vaatien työntekijältä sujuvaa osaamista liittyen tiettyihin ohjelmointikieliin, grafiikkaohjelmistoihin, pelialan terminologiaan ja niin edelleen. Toisaalta työhön liittyy hyvin taiteellinen ja luova prosessi, jonka aikana tehtäviin päätöksiin vaikuttavat tekijän peleihin liittyvät arvot, taiteellinen näkemys sekä kulttuuriset ja henkilökohtaiset kokemukset. Esimerkiksi perustavanlaatuinen ymmärrys siitä, mikä tekee pelistä “hauskan” ja “nautinnollisen”, voidaan tulkita eri tavoin ihmisestä, tiimistä ja kulttuurista toiseen. Saatavilla on kuitenkin vähän tutkimustietoa pelinkehityskäytänteiden erilaisista kulttuureista ja siitä, miten nämä käytänteet siirtyvät maasta toiseen ihmisten mukana.
Käytän väitöskirjassa termiä “pelinkehittäjä” viittaamaan ihmisiin, jotka ovat mukana pelien luomisessa, tuottamisessa ja tekemisessä. Termi “peliekspatit” (tai “peliekspatriaatit”) perustuu siihen, miten tutkimukseni osallistujat nimittivät itseään. On valitettavaa, että termiä “maahanmuuttaja” usein käytetään yleistäen ja käytetään väärin jopa siirtolaisten itsensä keskuudessa. Tutkimukseni aikana havaitsin, että Suomen pelialalla työskentelevät siirtolaiset eivät useista eri syistä halunneet tulla kutsutuiksi “maahanmuuttajiksi”. Jotkut halusivat aktiivisesti pysytellä erossa maahanmuuttaja-termistä, jolla on Suomen valtamediassa ja sosiaalisessa mediassa usein negatiivinen kaiku. Tämän sijasta osallistujat valitsivat olla joko “ulkomaisia työntekijöitä” (engl. foreign workers), “kansainvälisiä” (internationals) tai “ekspatriaatteja” (expatriates). Valitsin näistä “ekspatriaatit”, koska tutkimukseni osallistujien motivaatio ja toimintatavat muuttamisen suhteen muistuttivat omasta aloitteestaan muuttavien siirtolaisten vastaavia.
Näin ollen käyttämäni “peliekspatien” määritelmä on seuraava:
Henkilöt, jotka kokivat joko ulkoa määrätyn tai omasta aloitteestaan alkaneen maahanmuuttoprosessin ensisijaisesti pelialan ammattinsa vuoksi ja joilla joko on tai ei ole konkreettisia pitkän tähtäimen suunnitelmia asettua kohdemaahan johtuen suorasti tai epäsuorasti siitä, että peliteollisuuden työsopimukset ovat epävarmoja.
Olen kuitenkin tietoinen tämän terminologian rajoituksista ja avoin keskustelulle muiden pelialan tutkijoiden kanssa, jotta jatkossa voimme kehittää intuitiivisempia ja inklusiivisempia termejä.
Kun henkilö tai joukko ihmisiä muuttaa maasta toiseen, he tuovat mukanaan esimerkiksi tietämystään, katsomuksiaan työstä ja elämästä, kulttuurisia käytänteitä, normeja ja arvoja. Tieteilijät ovat tutkineet ja dokumentoineet ilmiötä, jossa kaksi erilaista kulttuuria kohtaa maahanmuuton yhteydessä. Tätä kutsutaan akkulturaatioksi ja siihen liittyy neljä strategiaa:
- integraatio, jossa maahanmuuttajat säilyttävät tietyn määrän kulttuurista eheyttään, mutta pitävät samalla arvokkaana ylläpitää suhteita dominoivaan väestönosaan;
- assimilaatio, jossa yksilöt eivät sorron vuoksi säilytä omaa kulttuurista eheyttään ja pyrkivät samalla aktiiviseen vuorovaikutukseen yhdistyäkseen dominoivan väestönosan kanssa – tätä kutsutaan myös “sulatusuuni”-malliksi;
- segregaatio, assimilaatiosta poiketen, on tilanne, jossa yksilö haluaa säilyttää alkuperäisen kulttuurinsa välttäen vuorovaikutusta dominoivan väestönosan kanssa;
- marginalisaatio viittaa tilanteeseen, jossa muiden maahanmuuttajien tai dominoivan väestönosan kanssa vuorovaikuttamiseen on rajallisesti mahdollisuuksia – usein syrjinnän vuoksi.
Näin ollen integraatio voidaan saavuttaa onnistuneesti, kun maahanmuuttajat päättävät pyrkiä siihen ympäristössä, joka on avoin ja inklusiivinen kulttuuriselle monimuotoisuudelle. Kyse on siis molemminpuolisesta mukautumisesta.
Väitöstutkimukseni koostuu kuudesta tieteellisestä artikkelista, jotka käsittelevät pelityöhön liittyvää maahanmuuttoa. Ensimmäinen julkaisuni (I) paljastaa pelinkehityksen vaihtelevia kulttuurisia tulkintoja sekä Suomen käytänteiden ainutlaatuisia paikallisia piirteitä. Toinen julkaisu (II) käsittelee peliekspattien työ- ja elämänkokemuksia koronaviruspandemian aikana, jolloin he olivat eristyksissä sekä kotimaastaan että isäntämaastaan Suomesta. Kolmas julkaisu (III) paneutuu syvemmälle pelinkehittäjien ammattiyhteisöön ja paljastaa alan taipumuksen etsiä tietynlaista osaamista, jolla maahanmuuttajista saadaan välittömästi tuottavia, mikä johtaa “kulttuurisen sopivuuden” segregaatioon. Neljäs julkaisu (IV) tutkii kriittisesti pelinkehityksen ja julkaisualustojen valta-asemaa suhteessa peliekspattien työhön ja elämään. Viides julkaisu (V) on pedagoginen tutkimus, joka pyrkii ratkaisemaan tiettyjä julkaisuissa 1–4 havaittuja ongelmia turvallisemman oppimisympäristön tarjoamiseksi tulevaisuuden pelinkehittäjille, jotka rakentavat uraansa monikulttuurisessa ympäristössä. Kuudes ja viimeinen julkaisu (VI) dokumentoi, miten taideperustaisen tutkimuksen taiteelliset menetelmät täydensivät laadullista pitkittäistutkimustani. Kaikki esityksessäni nähtävät kuvat ovat sarjakuvataiteen teoksia, jota loin itse tämän taiteellisen tutkimusprosessini aikana.
Nyt paneudun tarkemmin analyyttisiin havaintoihini.
Ensinnäkin peliekspattien maahanmuuton motivaatiotekijäksi tunnistettiin globaalisti jaettujen teknisten pelinkehitystaitojen vaikutus. Pelinkehitykseen liittyvät tekniset taidot liittyvät globaaleihin alustoihin, kuten C#:n kaltaisiin ohjelmointikieliin, Unityn kaltaisiin pelimoottoreihin ja Google Playn kaltaisiin jakelukanaviin. Tämä edellyttää tiettyjen työkalujen, järjestelmien ja ohjelmistojen sujuvaa hallintaa, ja niitä kutsutaan usein pelinkehityksen “koviksi taidoiksi”. Suomalaiset pelialan yritykset palkkaavat kansainvälisiä osaajia arvioimalla, miten sujuvasti hakijat hallitsevat nämä kansainvälisesti yhdistävät digitaaliset taidot. Kansainvälisesti yhdistävät tekniset, kovat taidot antoivat peliekspateille varmuutta siitä, että muuttivatpa he minne tahansa, työ ei ole kovin erilaista. Tämä tarkoittaa kuitenkin myös sitä, että peliekspatit saattavat motivoitua muuttamaan pois Suomesta, mikäli muualla ilmenee parempia työmahdollisuuksia. Tämä edistää liikkuvaa elämäntyyliä, joka on haitallista osaajien pysymiselle Suomessa. Se tuo myös esiin monikansallisten alustayhtiöiden jatkuvan vaikutuksen peliekspattien työhön ja elämään. Voidakseen mukautua nopeasti muuttuviin teknisiin vaatimuksiin peliekspattien on myös voitava jatkuvasti uudistaa ja kehittää taitojaan ja heidän on oltava valmiina muuttamaan milloin tahansa – ilman konkreettista pitkän tähtäimen suunnitelmaa asettua mihinkään tiettyyn maahan.
Myös paikallisilla tekijöillä on vaikutusta. Tutkimuksessani ilmeni, että kansainvälisesti jaetuista kovista taidoista huolimatta peliekspatit kohtaavat vaihtelevia kulttuurisia tulkintoja pelinkehityskäytänteistä, ja ne vaihtelevat maasta toiseen ja jopa yrityksestä toiseen. Näihin lukeutuvat erilaiset viestintätyylit, työtä koskevat asenteet, työhön liittyvät arvot, priorisointi, tiimien muodostus sekä pelisuunnittelussa suositut mekaniikat ja esteettiset arvot. Näitä kutsutaan “pehmeiksi taidoiksi”. Paikallisten käytäntöjen omaksumista pidettiin tärkeänä luotettavan työsopimuksen solmimiseksi Suomessa, mikä puolestaan parantaa mahdollisuuksia sille, että peliekspatti saa pitkäaikaisen oleskeluluvan. Lisäksi aina työhakemuksesta päivittäiseen työrutiiniin asti peliekspatteja arvioidaan sen perusteella, miten he tuntevat työn vallitsevia käytäntöjä, mitä kutsutaan “kulttuuriseksi sopivuudeksi”. Se, mikä on tai ei ole “kulttuuria” on kuitenkin usein epämääräistä ja kontekstisidonnaista ja vaihtelee yrityksestä, tiimistä ja henkilöstä toiseen. Kyseessä voi olla yrityskulttuuri, tiimin kulttuuri, alustariippuvaiset käytänteet ja menettelytavat tai jokin pelaajakulttuurin alalaji. Aineistoni perusteella yksilöt, jotka pystyivät nopeasti todistamaan kykynsä olla “kulttuurisesti sopivia” saivat todennäköisemmin työpaikan, ylennyksen ja jatkoa työsopimukselleen Suomessa. Vastaavasti he, jotka eivät sopineet joukkoon, olivat “kulttuurisesti epäsopivia”, mikä tarkoittaa samaa kuin sopimattomia työntekijöiksi. Pitkää kulttuurisen sovittautumisen prosessia, eli kuukausien ja vuosien käyttämistä paikallisten, suomalaisten pelinkehitysnormien opetteluun, pidettiin riskinä uran kannalta. Sitä pidettiin myös syrjivänä kaukaisemmista kulttuureista tulevien, aloittelevien pelinkehittäjien ja sukupuolivähemmistöjen kannalta.
Kolmanneksi tutkimukseni paljasti, että peliekspattien sosiaaliset vuorovaikutukset ovat ammattipohjaisia, ja he ovat yhteydessä vastaavaa työtä tekeviin yli maantieteellisten rajojen. Suomeen saapuvien peliosaajien tapauksessa yhteisö toimii suorana rekrytointikanavana, joka tuo osaajia maahan. Tunne kuulumisesta yhteisöön auttaa peliekspatteja muuttoprosessin aikana helpottaen stressiä ja huolia, jotka liittyvät eri puolille maailmaa muuttamiseen. Monet osallistujistani tulivat Suomeen saatuaan muilta pelinkehittäjiltä vihjeen työpaikasta tai jopa suosituksia. Tämä globaali työvoimaketju, jossa on maantieteellisiä hierarkioita, kuitenkin sementoi emotionaalisten vihjeiden puuttumisen sekä vähentää yhteisön jäsenten keskinäistä solidaarisuutta. Osallistujat käyttivät usein termejä kuten “monia”, “korvattavissa” ja “tekevät kuten käsketään” kuvatessaan ulkoistamisessa käytettyjä pelinkehittäjiä, freelancereita ja matalamman palkkatason maissa alihankkijoina toimivia pelinkehittäjiä. Sitä vastoin he kuvasivat Suomesta ja muista kehittyneistä maista peräisin olevia kollegojaan sellaisilla sanoilla kuin “korvaamaton”, “vaikea löytää” ja “ainutlaatuinen”. Tämä segmentoi pelinkehittäjät heihin, jotka työskentelevät hyvin palkatussa ja arvovaltaisessa ydinkehityksessä ja heihin, jotka tekevät huonommin palkattua ja vähemmän kysyttyä työtä tai alihankintaa. Näin ollen samalla kun pelinkehittäjien ammatti-identiteetti ja yhteisö ovat läheisessä yhteydessä sekä globaalilla että paikallisella tasolla, he sijoittuvat myös globaalin pelintekijöiden työvoimaketjun normalisoituun luokkahierarkiaan.
Kokonaisuutena tutkimukseni osoitti, että pelinkehityksen käytännöt ovat sekä globaalisti jaettuja että omaleimaisen paikallisia, mikä kertoo niiden monitahoisesta luonteesta. Peliala vaikuttaa globaalilta, mutta on erittäin paikallinen. Pelit vaikuttavat olevan poikkitieteellisiä lopputuotteita heterogeenisesta työympäristöstä, jossa kuitenkin vallitsee homogeenisuus, niin kutsuttu “kulttuurinen sopivuus”.
Suomalaisessa peliteollisuudessa tämä “kulttuurinen sopivuus” kumpuaa sosiaalisen dynamiikan epäonnistumisen pelosta. Tarkemmin sanottuna “kulttuurinen sopivuus” ei tarkoita niinkään sopivan ihmisen löytämistä. Kyse on enemmän siitä, että suodatetaan pois “kulttuurinen epäsopivuus”, eli epätavalliset työhön liittyvät asenteet ja käytännöt, jotka voisivat hidastaa tuotantoa ja heikentää pelin kannattavuutta kilpailluilla markkinoilla. Vielä erikoisempaa on, että osa näistä “kulttuureista” vaikuttaa olevan näkymättömiä jopa niiden hallitsevassa asemassa oleville jäsenille. Joissakin tapauksissa suomalaisen peliyrityksen rekrytointipäällikkö ei ollut tietoinen siitä, että uusille, ulkomailta tuleville työntekijöille tulisi kertoa yrityksen normeista, jotka hänelle olivat itsestään selviä. Tämän tuloksena useat peliekspatit totesivat saaneensa minimaalista tai olematonta perehdytystä saapuessaan uuteen maahan eli Suomeen. Osa heistä ei edes odottanut (tai pyytänyt) tällaista ja oletti, että pelinkehityskäytännöt Suomessa olisivat identtisiä muihin maihin nähden. He siis ikään kuin uskoivat, että pelejä tehtäisiin samalla tavoin kaikkialla maailmassa, vaikka pelinkehityskäytännöt tosiasiassa ovat myös erittäin paikallisia. Kuvaan tätä “kuvitelluksi globaaliudeksi”: kuvitteellinen käytäntö, jonka pelintekijät uskovat muodostavan perustan heidän työlleen globaalisti.
Monet suomalaiset peliyritykset kilpailevat kokeneista peliekspateista ja odottavat, että he alkavat tuottaa lisäarvoa välittömästi maahanmuuton jälkeen. Tällaisessa tilanteessa uudet peliekspatit yleisemmin hylkäävät nykyiset käytäntönsä sopeutuakseen nopeasti isäntämaan uusiin normeihin eli assimiloituvat pitempään kestävän integroitumisen sijaan. Tämä voi estää uusia innovaatioita Suomen peliteollisuudessa. Kilpailu samankaltaisista, hyvin kulttuuriin sopivista senior-tason pelinkehittäjistä toisaalta vahvistaa osaajapulan kierrettä ja toisaalta vähentää tuoreemmille osaajille tarjolla olevia mahdollisuuksia.
Tämän ajantasaisen ongelman torjumiseksi koko Suomen pelinkehityksen ekosysteemin tulisi yhteistoimin pyrkiä ohjaamaan pelialan yrityksiä, instituutiota, organisaatioita ja pelinkehittäjien ryhmiä pois kyltymättömästä välittömän tuottavuuden tavoittelusta. Pyrkimysten tulisi keskittyä parantamaan kykyä sietää erilaisuutta, odottaa, selittää yksityiskohtia ja kyseenalaistaa normeja sekä pyrkiä molemminpuoliseen mukautumiseen yksipuolisen assimilaation sijaan. Pelikasvatuksen näkökulmasta olen tutkinut “poikkikulttuurisia pelijameja”, jotka altistavat tulevat pelinkehittäjät eri puolilta maailmaa peräisin oleville pelinkehittämisen käytännöille. Toiveena on, että tällaiset pedagogiset panostukset auttavat parantamaan tulevien pelinkehittäjien kulttuurista suvaitsevaisuutta pelinkehityksessä. Näitä panostuksia tulisi tukea myös julkisella ja yksityisellä rahoituksella, jotta voidaan vähentää riskejä etenkin varhaisen ja keskivaiheen peliyrityksiltä, joissa suuri osa Suomen pelialan työpaikoista sijaitsee. Suomen pelialan tulisi myös alkaa kehittää tulevia osaajia sen sijaan, että se luottaa kokeneiden, alalle jo nyt soveltuvien osaajien rekrytointiin. Tämä tarkoittaa harkittuja ja tasa-arvoisia harjoitteluohjelmahankkeita, jotka kohdistuvat joustaviin sekä kehittymishaluisiin vastavalmistuneisiin.
Suomen peliala on kenties koko maan monikulttuurisimpia toimialoja. Uskon siis, että Suomen pelinkehitysekosysteemi, joka koostuu innovatiivisista kehittäjistä, tutkijoista ja aktivisteista, voi aikaansaada merkittäviä muutoksia.
Lopuksi on syytä edelleen korostaa, miten tärkeää on lisätä akateemista ymmärrystämme pelien takana olevista ihmisistä sekä heidän luovista käytännöistään. Neljä vuotta peliekspatien tapaustutkimusten parissa on opettanut paljon, enkä halua lopettaa työtäni tähän. Tiedämme vasta vähän siitä, miten pelejä, eräitä 2000-luvun vaikuttavimmista mediatuotteista, luodaan. Pelit ovat (toistaiseksi) ihmisten tekemiä. Siksi toiveissani on jatkaa tätä tutkimusta ja paljastaa lisää tositarinoita pelien kehittäjistä ja heidän kokemuksistaan työn, elämän ja maahanmuuton parissa. Toivon, että voin jatkaa analyyttisiä tutkimuksiani myös tuntemattomille alueille ja tämän väitöstutkimuksen rajauksen ulkopuolelle.
Park, Solip. 2024. ”Understanding Game Work Migration: Game Expats in Finland”. Tohtorinväitöskirja, Aalto-yliopisto. http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-64-2114-8.
Copyright (c) 2025 Solip Park

Tämä työ on lisensoitu Creative Commons Nimeä-EiKaupallinen-EiMuutoksia 4.0 Kansainvälinen Julkinen -lisenssillä.